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Armarius
Messages : 373
Date d'inscription : 12/01/2016
MessageSujet: Carte stratégique Mar 15 Nov - 13:09
Carte stratégique



La carte stratégique est une carte HRP divisant le territoire en carreaux de 10km².
Ces carreaux sont l'unité de base pour compter les temps de trajets et représenter les points stratégiques.
Ils représentent la taille des domaines, (Emirats, Royaume, Principautés...).

Points stratégiques
Forteresse
Les Forteresse sont des bâtiments fortifiés. Ils permettent de contrôler le territoire alentour.
Si une forteresse se trouve placée sur une route elle en bloque l'accès. A moins d'être autorisé à passer vous ne pourrez pas continuer à emprunter la route (en temps de paix toutes les routes sont ouvertes, sauf mention contraire).
En cas de guerre, pour passer il faudra contourner la forteresse et sortir de la route (ce qui peut occasionner une perte de temps stratégique) ou faire le siège de la place forte pour libérer l'accès.

Ville fortifiée, bourg fortifié et village
Ce sont les lieux d'habitations dont les Seigneurs tirent le principal de leurs revenus.
Les villes fortifiées sont de grandes cités entourés de murailles, souvent la capitale des grands domaines. Il en existe 8 : Heden, Dalphas, Achélan, Port-de-Grâce, Andaral, Tésifane, Iskirun et Dalam-Arba.
Les bourgs fortifiés sont des villes moyennes, souvent des capitales secondaires, entourés par des murailles de pierre.
Les villages regroupent quelques habitations de paysans, non protégées. Ils sont ouverts au pillage ennemi.
Le contrôle de ses places fortes apportent de gros bonus de feux fiscaux, la base pour calculer les revenus.

Route
Les routes réduisent de moitié les temps de trajet par deux (voir "déplacement", plus bas).
Elles sont indispensables pour déplacer les engins de siège.

Fleuve et pont
Les ponts permettent de traverser les grands fleuves. Ce sont des points stratégique très important car sans ponts il est très compliqué de traverser un fleuve, surtout pour une grande armée (voir "déplacement" plus bas).
Le temps de construire ou de s'accaparer des canoës ou encore de fabriquer un pont flottant peut dépasser une semaine, tout dépend de la taille de ses troupes.
De plus, il y a le risque de voir plusieurs soldats se noyer dans les eaux du fleuve, surtout en cas de mauvais temps.
Les cases traversées par un fleuve ne peuvent pas être traversées perpendiculairement au fleuve sans la présence d'un pont.

Tour
Les tours permettent de voir et communiquer sur 4 cases à la ronde.
Grâce à un système de feu et de boucliers réfléchissant, elle peuvent "parler" à d'autres tours et aux villes.
Elles peuvent ainsi prévenir de l'approche de troupes ennemis, en communiquant avec d'autres tours, qui communiquent à leur tour aux villes, remontant ainsi très rapidement les informations.
La communication reste sommaire, mais peut sauver d'une attaque inattendu et permettre d'agir rapidement.
Pour éviter de perdre l'effet de surprise il faudra donc conquérir discrètement les tours.

Point d'eau
Les points d'eau se trouvent dans les déserts et permettent d'approvisionner l'armée en eau, ressources indispensables pour le bien des troupes.
Si votre armée reste dans le désert sans eau, la cohésion baissera fortement, les morts et les déserteurs s'accumuleront et vous aurez perdu la bataille avant même de l'avoir commencé.

Comptoir commercial et caravansérail
Ces deux structures apportent chacune +0,1 point de prospérité à celui qui les possède.

Terrain
En Terre Sainte il existe trois sortes de terrain : les plaines, le désert et les montagnes.
Les plaines apportent quelques feux fiscaux pour l'économie et ne présentent pas de danger naturel à être traversées.
Au contraire des déserts où il faudra impérativement rejoindre les points d'eaux (les oasis et les villages) au risque de se voir mourir de soif au bout de quelques jours de voyages.
Les montagnes sont quasiment infranchissables. Pour les traversés il faudra beaucoup de temps (surtout avec une grande armée) et braver ses dangers. Les montagnes cachent la "vision" des tours et des villes.

Déplacement
Une case représente 10km². Ainsi pour être traversée, le personnage devra parcourir 10km.
Le temps de déplacement dépend de deux choses : le moyen de déplacement et la présence ou non d'une route.
Sur route, un personnage à pied peut marcher 40km par jour maximum. Il peut dont traverser 4 cases par jour.
MoyenRouteSans route
A pied4 cases/jour2 cases/jour
A cheval8 cases/jour4 cases/jour

/!\ On ne se déplace pas en diagonale.

Une armée se déplace à la vitesse de la piétaille (sauf si elle est composée exclusivement de cavaliers).
Seul ou en petit groupe, il faudra 1 ou 2 jours pour traverser un fleuve.
Le temps de traverser d'une armée dépend de sa taille et sera déterminé au cas par cas.
Idem pour les cases de montagnes.  

Distance entre les principales villes:
 
Carte stratégique
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