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Armarius
Messages : 373
Date d'inscription : 12/01/2016
MessageSujet: Compétences Ven 18 Nov - 15:16
Les compétences

Les compétences
Les compétences de votre personnage détermine son habilité dans plusieurs domaines.
Elles se divisent en deux catégories, les attributs, qui concernent les capacités à gérer et les actions contextuelles, et les compétences EPPEE, qui déterminent les capacités de combats du personnage.

Les attributs sont calqués sur ceux du jeux vidéo Crusader King et se divisent en diplomatie, martial, intendance, intrigue et érudition.
Les compétences EPPEE se divisent en escrime, précision, parade, equitation et endurance.

Sur Rex Bellator vous ne choisissez pas les attributs de votre personnage.
Vous choisissez l'éducation que le personnage a reçu dans sa jeunesse et ses traits de caractères. Ensuite, grâce à un barème tenu secret, les Maîtres du Jeu déterminent quels attributs obtient votre personnage.

Education
L'éducation équivaut à la jeunesse de votre personnage. A t-il plutôt était bercé dans les lettres ou bien a t-il reçu une éducation militaire ?
Vous ne pouvez choisir qu'une seule éducation.

Lettre
Vous avez passez votre enfance dans les livres à étudier l'histoire et la rhétorique. Les discours des plus grands hommes n'ont plus de secret pour vous et vous êtes capable aujourd'hui de mener des négociations à bien.

Chiffre
Vous avez reçu l'enseignement d'un parfait marchand. Les mathématiques et les calculs compliqués, vous connaissez. Vous savez parfaitement maîtriser la gestion.

Armes
Dès votre plus jeune age vous avez été entraîné au maniement des armes. Vous êtes à présent un combattant redoutable et un fin stratège.

Croix
A l'origine vous étiez destiné à entrer dans les ordres et vous avez eu comme précepteurs plusieurs moines qui vous ont apprit la théologie. Les paroles de Dieu ne sont plus si impénétrables pour vous.

Ombre
Quelque peu abandonné vous avez grandit par vous même, en autodidacte, en écoutant les autres autour de vous. Vous êtes passé maître pour passer inaperçu et a vous fondre dans la masse.

Laurier
Vous avez reçu l'éducation d'un parfait héritier. Pendant toute votre enfance on vous a dit que vous aurez à porter sur vos épaules tout le poids de votre famille.

Plume
Très tôt vous vous êtes intéressé à l'art et la poésie. Dans votre enfance vous avez dévoré tous les romans de chevaliers et les recueilles de fables. Vous jouez parfaitement de plusieurs instruments et vous chantez vos propres vers.

Compas
Vos précepteurs vous ont fait longuement étudier l’ingénierie.
La construction des maisons, châteaux, armes de siège ou des navires.  

Traits
Les traits de caractères complètent l'éducation pour déterminer les attributs du personnage.
Vous devez choisir les 5 traits de caractères qui déterminent le plus votre personnage.
Faire un personnage sans défaut ne veut pas dire qu'il aura des attributs exceptionnels car une qualité n'entraîne pas nécessairement un bonus et un défaut un malus.
Aussi, ne choisissez que les traits qui définissent bien votre personnage, s'il n'est pas particulièrement courageux, ne prenez pas le trait "courageux", et ça ne voudra pas dire pour autant qu'il est lâche.

La liste qui suit est exhaustive. Si vous ne trouvez pas le trait qui conviendrait à votre personnage, demandez à un MJ. Il pourra être rajouter par la suite s'il convient.
Les traits physiques (borgne, costaud par exemple) ou les traits temporaires (déprimé, ivrogne) ne sont pas considérés comme des traits de la personnalité.

Liste de traits:
 

Attributs
Un attribut est de 1 minimum est 9 maximum.
Diplomatie
La Diplomatie est votre capacité à négocier et à concilier vos sujets. Avoir une diplomatie élevée apaise la population et baisse l'agitation dans votre domaine.
Elle augmente aussi vos chances de réussite dans les négociations avec les PNJ (pour engager des courtisans notamment).
Effets de la diplomatie : relations sociales, relations avec les animaux, charisme, persuasion.

Martial
La compétence Martial détermine l'aptitude militaire de votre personnage.
Elle influe sur la cohésion de vos troupes.
Le Martial défini aussi votre capacité de combat personnel en vous attribuant plus ou moins de points à distribuer dans vos compétences EPPEE (voir plus bas).
Effets du martial : combat, commandement, réflexe, force physique.

Intendance
L'Intendance est la capacité à gérer l'économie.
Votre intendance influe sur la prospérité de votre domaine. Tous les deux points elle augmentera de 0,1 point.
Spoiler:
 
Effets de l'intendance : négociation marchande, jeux, réparation, construction (engin de siège notamment).

Intrigue
L'intrigue détermine l'efficacité de votre réseau officieux de renseignements pour obtenir des informations normalement tenues secrètes, comme un complot.
Dans la catégorie missives, à tout moment vous pouvez y faire un jet de dès dans n'importe quels topics récents (vous ne pouvez pas le faire sur les missives qui datent de plusieurs mois en RP) pour tenter d'obtenir l'information. Il n'est possible de faire qu'un jet de dès par topic
Cela dépendra de votre compétence intrigue et de celle de l'adversaire.
Ainsi, plus votre compétence intrigue sera élevée et plus vous aurez de chance d'intercepter des informations et de protéger les votre.
Exemple : Machin et Truc s'envoient des missives pour comploter. Bidule décide d'espionner leurs échanges. Sur le topic de Machin et Truc, Bidule lance un dès. Il a 8 en intrigue, Machin, l'instigateur de la missive, a 5 en intrigue.
On jette un dès à 10 faces, si le résultat est comprit entre 5 et 8, Bidule est au courant du contenu du topic. Bidule fera de ces informations ce qu'il voudra. Il pourra faire chanter les instigateurs, révéler le complot, y participer, ou garder les informations pour lui.
Il est donc important d'avoir une haute stat d'intrigue pour intercepter et protéger ces missives (ou bien d'avoir un courtisan avec une haute stat d'intrigue).
Si vous avez une stat intrigue plus baisse que celle de l'instigateur du message, vous n'avez aucune chance d'interception. Si vous avez une stat égal, vous aurez 1 chance sur 10 d'intercepter (si vous avez tous les deux 5 en intrigue, pour réussir le résultat du jet de dès devra être de 5).
Effets de l'intrigue : discrétion, escroquerie, charme, vole, attaques surprises.

Érudition
L'érudition désigne l'intelligence de votre personnage.
Elle détermine les chances d'apprentissage pour augmenter les compétence EPPEE du personnage.
Elle désigne aussi la culture du personnage. Lors d'un RP, le joueur peut lancer un dès pour connaître quelque chose.
Exemple : Machin voit un blason accroché à un mur. Il a 5 en érudition. Le MJ lance un dès. Si le résultat du dès est entre 0 et 5 le joueur a réussi et le personnage reconnait ce blason qu'il a déjà vu quelque part (car il est cultivé). Le MJ lui révèle alors l'identité du possesseur de ce blason.
L'érudition peut ainsi apporter de précieuses informations.
Effets de l'érudition : culture général, art, premiers soins.

Compétences EPPEE
Les compétences EPPÉE sont les capacités de combat du personnage. Contrairement aux attributs, c'est le joueur qui choisi où répartir ses points dans le 5 compétences EPPÉE.
Le nombre de point à distribuer est lié à l'attribut Martial du personnage.
Au niveau 1 on dispose de 210 points et 10 points supplémentaires à chaque niveau de Martial.
Spoiler:
 
Une compétence est de 10 minimum est 95 maximum.
Les compétences EPPÉE désignent 5 catégories :
Escrime : maîtrise des armes blanches, épée, dagues, lances, haches.
Parade : capacité à esquiver ou à parer les coups avec son arme ou un bouclier.
Précision : maîtrise des armes de jets, arcs, arbalètes, javelots, mais aussi de la lance lors des joutes.
Equitation : maîtrise de sa monture, capacité à utiliser toutes ses ressources. Utile dans la course à cheval et dans la fuite, mais aussi pour calmer son cheval lorsque celui-ci est apeuré ou énervé.
Endurance : résistance à la fatigue, au coups, aux blessures et aux maladies. Capacité de guérison.
Si un combat dur longtemps, les forces du chevalier s'amenuisent. L'endurance devient importante. Un dès est lancé pour savoir si le personnage se fatigue, augmentant ainsi la difficulté de ses actions.

Restez RP dans la distribution de vos points, les compétences du personnage sont liées à sa jeunesse, son éducation, son entraînement, son expérience.
Note : Lors des joutes, les compétences précision et équitation sont additionnées, on tire alors un dès à 200 faces.

Evolution des compétences
Vous pouvez améliorer vos compétences EPPÉE en vous entraînant ou à force de les utiliser. L'apprentissage est lié à l'attributs érudition.
Seuls les MJ sont autorisés à lancer les jets de dès concernant l'évolution des compétences.

Compétences
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